← ForschungAlphaJass · Doktrin-Architektur
Wie AlphaJass denkt
Kein if-then-Baum. Die Maschine hält vier Bilder immer aktuell, lässt die Entscheidung durch vier Siebe fliessen — und jeder Schritt spricht einen Satz. Das ist der ganze Motor. Der Rest ist Training.
Prototyp testen↓ Wie stark es heute spielt — die Messung
Was die Maschine weiss
Vier Bilder
Fakten, keine Entscheide — alle gleichzeitig aktuellGebautSituationsbild
Die Lage. 62 Fakten (Stand 19.07. — tags zuvor waren es 57): wer gewinnt, meine Rolle, Matsch-Gefahr, Trumpfzahl, Punkte übrig — ein geschlossenes Vokabular, das mit jeder Doktrin-Welle wächst.
netz/situationsbild.py ja/nein-Schicht gebautBelief-Matrix
Die Kartenbilder der anderen: 36 Karten × 4 Sitze, jede Zelle eine von fünf Stufen (ja · eher ja · vielleicht · eher nicht · nein). Gespielte Karte → Zeile raus; Beweise (eigene Hand, gefallene Karten, wer nicht bedienen konnte) schreiben ja/nein. Die Bock-Tafel liest daraus die Kompression eines Jassers: je Farbe «welche Karte ist gerade Bock — und bei wem sitzt sie». Die eher-Stufen schreibt das Spielerbild — sie sind der nächste Bau.
belief/constraint_belief_tracker.py Gebaut — erster AnschlussFarbenbild
Die vier Farben, Trumpf ist Zeile 4. Pro Zeile:
Stärke + Rolle — kein eigenes Wissen, die farbweise Lesart von Hand und Matrix. Seit 18.07. liest die erste Kartenwahl-Regel daraus (Anzieh-Signale).
RosenAss + 3anziehen
EichelKönig²aufbauen
Schilten7, Underverwerfen
Schellen1 Trumpfhalten
netz/farbenbild.py Scanner gebautSpielerbild
Die Brille pro Sitz: welche Schulen jeder folgt — Nell-vor-Puur, Verwerf-Schule, Anzieh-Signale. Es kommt vor dem Belief: dieselbe verworfene Karte heisst je nach Schule das Gegenteil. Erster Anschluss live: der Kill-Switch — hält ein Sitz eine Konvention beobachtet nicht, wird ihre Deutung für ihn ausgeblendet.
netz/spielerbild.py Die Denk-Kette: Situation → Züge, durchs Spielerbild gelesen → Belief-Matrix → Farbenbild → Intention → Griff.
Der Doppelnutzen des Farbenbilds. Eine Tabelle, zwei Verwendungen: seine Rollen werden Lage-Wörter, gegen die die Intentionen prüfen (Sieb 2) — und seine Stärke-Ordnung wählt später die Farbe (Sieb 3). Es verfeinert das System, statt es zu verkomplizieren.
Wie die Entscheidung fliesst
Vier Siebe
Der Trichter — von allen Karten zur einen1Spielregel-Riegel
Schneidet auf die legalen Züge. Farbe bedienen, kein Untertrumpfen — nichts Illegales überlebt.
→ erlaubte Karten ▼2Intention-NetzKonvention zuoberst
Alle Regeln gleichzeitig über die vier Bilder gehalten. Konvention schlägt Kalkül; bei Überlapp gewinnt die spezifischste Regel — kein fester Rang (ein Gleichstand heisst: ein Lage-Wort fehlt).
→ eine Absicht ▼3Karten-Wahl — die zwei Lineale
Das Verb der Absicht × Farbenbild (welche Farbe) × Rang-Lineal (was «hoch/tief» hier heisst). Der Schnittpunkt ist die Karte.
→ die Karte ▼4Riegel
Letztes Netz: keine Karte ausserhalb der erlaubten Menge, kein Zwang ohne Karte. Nicht abschaltbar.
→ geprüft
Kein Zug ohne Absicht
Der Kanon der Absichten
18 Absichten — die gemeinsame SpracheBevor die Maschine eine Karte legt, benennt sie warum. Es gibt kein «einfach mal spielen»; selbst der Zwangsabwurf trägt sein ehrliches Etikett. Diese Wörter sind die gemeinsame Sprache zwischen Meisterjasser, Maschine und Lernendem.
STECHENDiesen Stich nehmen (sicher oder bewusst kämpfend).
KLEMMENDie Top-Karte absichtlich zurückhalten, weil der Gegner sie sucht.
LISTEine falsche Spur legen: aus der eigenen starken Farbe verwerfen, damit der Gegner sie für schwach hält.
SCHMIERENDem sicher gewinnenden Partner Punkte in den Stich geben.
LADENDem Partner das Banner laden auf seinen VERMUTETEN Bock — an Position 2, in best-case-Erwartung, dass er die Farbe sticht.
ANBINDENDie höchste Nicht-Bock-Karte spielen (Position 2 oder 3), um den Stich zu übernehmen — mit der Erwartung, dass hinter einem noch Böcke kommen.
NACHSCHMEISSENDem Partner die eigene Stech-Karte unter seinen Bock werfen (Vertrag).
AUSTRUMPFENTrümpfe ziehen, um die Kontrolle über die Runde zu gewinnen.
ANZIEHENEine Farbe entwickeln: tiefe Karte spielen, die hohe wird Bock.
BOCK_AUFBAUENEine Karte zur höchsten ihrer Farbe machen oder halten.
BOCK_SPIELENDen fertigen Bock einlösen: die höchste verbliebene Karte ihrer Farbe spielen und den Stich damit holen.
PARTNER_INS_SPIEL_BRINGENDie angezogene Farbe des Partners zurückbringen.
SIGNALISIERENDem Partner per Kartenwahl die eigene Stärke anzeigen.
INFO_ERHALTENEinen Zug wählen, der die Lage der Karten aufdeckt.
SPEKULIERENBewusst auf eine unbewiesene, aber plausible Kartenlage setzen.
FARBENDie geführte Farbe bedienen (Pflicht oder einzige sinnvolle Wahl).
VERWERFENDie schwächste Farbe abwerfen, darin die tiefste Karte.
ABLEGENZwangsabwurf ohne Botschaft (keine strategische Wahl mehr).
Hinter jeder Absicht stehen Regeln: eine Regel ist eine Und-Verknüpfung von Lage-Wörtern — das aufgeschriebene Wenn eines Jassers. Die Konventionen (Absprachen wie Nell-vor-Puur oder Hoch-Tief) stehen zuoberst und lassen sich pro Sitz ein- und abstellen. Darunter liegen die feste Strategie und die Riegel. Das vollständige Regel-Register führt der Verband als datierten Materialband, weil es mit jeder Doktrin-Welle wächst. Fachleute erhalten den aktuellen Stand über info@jassverband.ch.
Warum jeder Zug erklärbar ist
Ein Satz
Lage → Absicht → Griff, nie getippt — erzeugtAusgabe · Trumpf spielen, das Nell schützen
„Der Partner hat den Puur ausgespielt — mein Nell wird nachher gleich zum Bock. Also das Nell aufheben und den anderen Trumpf spielen.“
Lage · Partner spielt Puur ausAbsicht · Bock aufbauenGriff · Nell schützen
Wie stark es heute spielt
Die Messung
Paarig, fester Seed, gegen einen Gegner, der sich nicht bewegtGemessen wird in Kartengaben — eine Kartengabe, neun Stiche, 157 Punkte —, jede zweimal gespielt mit vertauschten Seiten, identische Blätter für beide Seiten, fester Seed. Rosinenpicken ist so ausgeschlossen. Als Massstab dient der hauseigene Heuristik-Bot. Ein Kontrolllauf mit seinem Ausgangszustand liefert dasselbe Ergebnis — ein Gegner, der sich nicht bewegt hat.
+56.7
Punkte pro Kartengabe
gegen den unveränderten Massstab
77.8 %
Siegquote
über 1000 gepaarte Kartengaben
+51.9 … +61.8
95-Prozent-Intervall
Seed 42, null Rückfälle auf Notlogik
−6.8
vor dem Doktrin-Umbau
dieselbe Anlage, derselbe Massstab
Die Geschichte in diesen Zahlen: Vor dem Umbau auf die Doktrin verlor dieselbe Anlage gegen eine einfache Heuristik; heute schlägt sie sie um rund 57 Punkte pro Kartengabe. Gemessen ist Maschine gegen Maschine im weislosen Schieber. Die Spielstärke gegen starke Menschen bleibt offen — für uns wie für das Fachgebiet1 —, und wir beantworten sie, sobald wir sie messen können. Auf diesem Fundament trainiert die Fachhochschule Nordwestschweiz FHNW ein lernendes Modell.
Beweisstücke.Evaluations-Lauf 015 vom 11. August 2026 (Ledger results/LADDER.md im jassai-Repository, Stand b13ef1e; Roh-JSON mit Seed, n, Konfidenzintervall, Checkpoint-SHA256 und Commit-Stand). Ein Kontrolllauf mit dem Massstab in seinem Ausgangszustand liefert einen byte-identischen Ergebnisblock. Der laufende Server meldet den aktiven Konventions-Stand öffentlich unter /health.
¹ Stolze & Koller (2020), «Challenging Human Supremacy: Evaluating MCTS and Deep Learning for the Trick Taking Card Game Jass», doi:10.1007/978-3-030-61534-5_45 — die Frage «schlagen die besten Jass-Programme die besten Menschen?» ist dort als offen benannt.
Der Team-Schalter (G29). Ob ich meinen Plan überhaupt spiele, entscheidet die Rolle: offensiv gestalte ich das Farbenbild, defensiv reagiere ich — eigener Plan nur bei starkem Blatt.
Warum es Gen 2 überlebt. Konventionen bleiben ewig (ein Selfplay-Modell erfindet sie nie). Die Strategie hinter Farbenbild und Linealen tauscht ein gelerntes Modell gegen eine gelernte Heuristik — Rahmen und Satz bleiben.
Der Konventionen-Container. Konventionen sind eine eigene, schaltbare Klasse — pro Sitz erkannt, pro Bot schaltbar. Sie sind Information nur durch Einhaltung: bricht ein Sitz sie beobachtet, blendet der Kill-Switch ihre Deutung aus. Genau das erlaubt Self-Play mit Konventions-Brechern — Training in beiden Welten.
gebautPhase 0 (nächster Bau)läuft
Jassverband Schweiz · Vier Bilder · vier Siebe · ein Satz · Bauplan Stand 19.07.2026 · Messung Stand 11.08.2026
→ Wie der Verband die Spielstärke von Menschen misst, steht im zweiten Papier: Jass-Elo.